Das Konzept der virtuellen Realität ist nicht neu. Die ersten Versuche fanden bereits 1957 mit dem sogenannten "Sensorama" statt. Das war ein Filmerlebnis für eine Person in einem kleinen Kasten, bei dem auch andere Sinnesreize angesprochen wurden als das Sehen und das Hören. Auch Gerüche und haptische Elemente wurden in die Vorführung mit eingebracht. 1965 spielte auch Ivan Sutherland mit seinem Essay "The Ultimate Display" mit dem Gedanken an eine technisch vorgespielte Realität. Verschiedene Bücher und Filme beschäftigten sich mit dem Thema. Heutzutage ist Science Fiction Wirklichkeit geworden. In den letzten Jahren boomt die VR-Branche, was unter anderem auch auf die Entwicklung eigenständiger VR-Headsets zurückzuführen ist.
Was macht eigenständige VR-Headsets so besonders? Anders als die Vorgängermodelle benötigen sie keine Verbindung zu einer Konsole oder zu einem Computer. Alles, was für das ultimative VR-Erlebnis benötigt wird, bringen die kleinen Geräte schon mit. Sie enthalten einen eigenen Prozessor, eine Festplatte, ein Display und Sensoren. Sie sind absolut unabhängig von anderen Geräten - das bringt einige Vorteile. So sind sie viel benutzerfreundlicher und zugänglicher, auch für Menschen, die nur wenig technisches Vorwissen besitzen.
Mit ihren Focus- bzw. Quest-Serien waren die Entwickler HTC und Oculus führend auf dem Markt. Für das besonders hochauflösende Display, den leicht zu bedienenden Controller und die flüssige Übersetzung hat die Oculus Quest Zwei mehrfach Preise gewonnen. Sie hat das Publikum in Staunen versetzt und gezeigt, was die Technologie der eigenständigen VR-Headsets mittlerweile alles kann.
Natürlich sind die Auswirkungen auf die Gamingbranche enorm. Gamer-PCs und namhafte Spielekonsolen haben durch die eigenständigen VR-Headsets, die eben ohne zusätzliches Gerät auskommen, eine ernsthafte Konkurrenz bekommen. Eine Grand-View-Studie sagt voraus, dass VR-Spiele bis 2025 wahrscheinlich einen Umsatz von 45,2 Milliarden US-Dollar erzielen - Einenständige VR-Headsets werden einen großen Teil dazu beitragen.
Allerdings machen die Errungenschaften, die durch virtuelle Realität erreicht werden können, nicht im Gaming-Sektor halt. Auch der Bereich Bildung sieht VR als vielversprechende Ergänzung zum klassischen Unterricht. Die Schulklasse kann etwa im Geschichtsunterricht virtuelle Ausflüge in die Vergangenheit unternehmen oder bildhaft Naturwissenschaften erleben. Das Ingenieurswesen, die Medizin und die ganze Wirtschaftswelt kann von VR-Lösungen profitieren.
Bekannte Streamingdienste wie Netflix, Amazon und Disney+ springen auf den Zug auf und experimentieren schon jetzt mit VR-Inhalten. Zuschauer können in ihrem eigenen Zuhause bald ein Erlebnis genießen, dass sogar den Gang ins Kino übertrifft.
Allen herausragenden Entwicklungen zum Trotz gibt es noch ein paar Herausforderungen zu bewältigen. Die Akkulaufzeit ist nur begrenzt und die Rechenleistung hinkt hinter der Leistung von mit PC oder Konsole verkabelter VR hinterher. Auch die Bewegungskrankheit, also, wenn den Nutzern eine Bewegung vorgegaukelt wird, die der Körper nicht mitmacht und ihnen dann schlecht wird, ist eine Hürde. Es wird zurzeit noch an diesen Problemen gearbeitet, dennoch scheinen die Vorteile so klar zu überwiegen, dass der Absatz auf dem Weltmarkt jetzt schon überragend ist.
Die Fitness- und Wellnessindustrie profitiert auch von eigenständigen VR-Headsets. Für die Oculus Quest wurde etwa ein virtuelles Fitness-Erlebnis namens "Supernatural" herausgebracht. Die Nutzer können ihre Workouts zu Musik und in selbst ausgesuchten virtuellen Umgebungen durchführen. So wird Sport auch zu Hause interessanter und die Nutzer sind motivierter. Ganz besonders während der Corona-Pandemie, als der Gang ins Fitnessstudio keine Option war, haben sich viele Menschen über diese Technologie gefreut.
Eine weitere Branche ist der Immobilienmarkt. Makler können mit wenig Aufwand virtuelle Haus- oder Wohnungsbesichtigungen mit potenziellen Käufern oder Mietern durchführen. Es ist nicht mehr nötig, physisch vor Ort zu sein. Auch dies war in der Corona-Zeit ein deutlicher Vorteil.
Fazit: Eigenständige VR-Headsets sind nicht nur eine beispiellose technologische Errungenschaft in der gesamten VR-Branche, sondern lösen auch eine ganz neue kulturelle Bewegung aus. Wir können uns nicht nur angenehmer mit Games oder Filmen unterhalten lassen, sondern auch in den Bereichen Wirtschaft, Bildung, Fitness und Kunst sind die von jedermann zu bedienenden eigenständigen VR-Headsets eine echte Bereicherung. Es gibt noch ein paar technische Hürden wie zum Beispiel die kurze Akkulaufzeit zu überwinden. Bald werden eigenständige VR-Headsets jedoch zu einer solchen Revolution, dass sie wohl eines Tages nicht mehr aus unserem Alltag wegzudenken sind.